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遊戲酣戰春節檔

遊戲酣戰春節檔

本報記者 李哲 北京報道

春節檔歷來是遊戲市場的重頭戲之一。

2023年,《蛋仔派對》憑藉在兔年春節期間的表現而名聲大噪,並進一步催熱了派對遊戲賽道。在2024龍年春節檔,隨着《元夢之星》《晶核》等多款產品加入戰局,遊戲公司之間的競爭進一步加劇。

移動應用數據分析平臺七麥數據統計的49款遊戲中,《逆水寒》《元夢之星》《崩壞:星穹鐵道》《晶核》合計佔2024年春節總流水的13.1%。

派對遊戲酣戰

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“陪奶奶跳舞,給爺爺裝扮新鬍子……”多元化的競技和互動玩法,將一家人其樂融融的畫面從現實中複製到了遊戲世界裡。2023年春節期間,《蛋仔派對》憑藉較低的遊玩門檻,以及社交化的遊戲屬性,受到衆多玩家的青睞。

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記者注意到,2023年1月《蛋仔派對》憑藉兔年春節的發揮首次登陸伽馬數據移動遊戲流水測算榜TOP10。

事實上,今年春節期間《蛋仔派對》依然熱度不減。2月2日小年夜,《蛋仔派對》主題曲改編的歌曲——《快樂誕生記》登上《中央廣播電視總檯2024網絡春晚》,力圖通過這一方式持續破圈。在除夕夜當天,《蛋仔派對》日活躍用戶在線人數突破4000萬。

在《蛋仔派對》風生水起之際,騰訊也攜《元夢之星》加入戰局。《元夢之星》於2023年12月25日上線。2024年1月25日,《元夢之星》發佈公開信,宣佈遊戲上線不到一個月內,註冊玩家超過8000萬人。

記者注意到,龍年春節期間,《元夢之星》與奧特曼、奶龍等知名IP聯動,同時,通過與自家產品騰訊視頻VIP、QQ音樂綠鑽的聯動以及《王者榮耀》的限定皮膚等方式吸引玩家。

根據七麥數據,截至2月20日,《蛋仔派對》在iOS手機端的近七日日均下載量爲111765次,《元夢之星》爲111219次。另據TapTap數據,在遊戲熱玩榜(安卓端),《蛋仔派對》排名第2位,《元夢之星》排名第20位。

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多方合力之下,2024年春節檔遊戲市場迎來增長。七麥統計數據顯示,49款頭部手遊在2024年春節合計流水規模爲1.34億美元,同比增長1.68%。考慮到七麥統計《王者榮耀》手遊數據波動較大,因此在扣除《王者榮耀》情況下,2024年春節合計流水規模1.2億美元,同比增長16.39%。

某遊戲公司人士向記者分析:“派對遊戲的遊玩方式具備較強的互動性,這類遊戲產品‘一起玩’的特性更加有利於在春節期間推廣,一方面在家庭聚會時提供更多遊戲場景,另一方面,爲陌生人和熟人社交提供新的場景。”

在2024年1月發佈的最新一期版號中,鷹角網絡旗下多人互動遊戲《泡姆泡姆》獲得了客戶端、遊戲機(PS4、PS5)版號。未來,隨着更多產品投入市場,派對遊戲的競爭將進一步加劇。

新遊戲撐起春節檔

時間回溯至2023年1月。彼時,遊戲市場在春節期間便迎來增長。伽馬數據發佈的《2023年1月遊戲產業報告》顯示,2023年1月,中國遊戲市場實際銷售收入240.52億元,環比增長23.62%;中國移動遊戲市場實際銷售收入爲176.19億元,環比增長26.88%。

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從整體上看,市場規模環比增長主要受春節假期影響,產品普遍推出運營活動,用戶付費意願提升。同時,由於春節假期用戶活躍時間變長,以及產品春節系列活動刺激用戶活躍度等使用戶付費增加。

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一年之後,遊戲市場經歷版號釋放的不斷提振,遊戲公司在2024年春節可謂鉚足了勁兒。

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記者注意到,2024年2月期間就有20餘款新遊戲陸續投入市場。其中騰訊旗下《二之國:交錯世界》《饑荒:新家園》,三七互娛旗下《羣英召喚師》《金牌合夥人》,點點互動旗下《奧賽斯戰紀》等遊戲大廠的新產品紛紛選擇在2024龍年春節前與玩家見面,進而推動遊戲市場在春節檔不斷升溫。

新遊戲的密集上線離不開遊戲版號在2023年的持續釋放。七麥統計數據顯示,2024春節期間49款手遊iOS(iPhone端)合計下載量爲762.3萬次,同比增長32.86%。從下載量結構來看,增長主要來自新產品貢獻,2024年春節後上線的新品共計15款,下載量合計爲2046萬,在扣除新品下載貢獻情況下,存量產品下載量爲557.7萬,同比下滑2.8%。

七麥數據統計的49款遊戲中,新遊戲《逆水寒》《元夢之星》《崩壞:星穹鐵道》《晶核》合計佔2024年春節總流水的13.1%。

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記者注意到,1月26日,恰逢春節前夕,國家新聞出版署發佈《2024年1月份國產網絡遊戲審批信息》。共有115款遊戲過審,數量超過2023年所有單批次版號數量。

中原證券傳媒分析師喬琪表示,獲得版號的遊戲產品中不乏DNF手遊關注度較高的重磅產品。當前的市場情緒下,預計監管政策再次收緊的概率較小,遊戲板塊仍有比較好的估值修復和業績增長的機會。

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AI或再次引燃市場

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在春節檔遊戲市場迎來增長之際,Open AI發佈的首個視頻生成模型Sora,引發遊戲圈震動。據悉,Sora可實現文生視頻、圖生視頻、擴展或補充視頻等,最高可生成一分鐘的高清視頻,能生成具有多個角色、包含特定運動的複雜場景,表現出突破性的語義理解能力、複雜場景理解能力和一致性。

對此,東吳證券分析師張良衛表示,Sora的出現使得製作不同形態內容的門檻和成本大幅降低,優質IP有望降低試錯成本,擴大IP變現途徑。同時,專業內容生產方可降本增效。影視、遊戲和MR領域專業創作者可以利用先進AI技術降本增效,如動畫電影生產週期縮短,相關內容生產方有望受益。

記者注意到,早在2023年,衆多遊戲公司就已經圍繞AIGC(AI Generated Content,人工智能生成內容)進行佈局。截至目前,多家遊戲廠商已紛紛嘗試將AIGC技術應用於遊戲產品。其中,崑崙萬維旗下首款自研AI遊戲“Club Koala”正處於高強度開發測試中,首次Beta版測試預計於2024年3月份展開。

此外,巨人網絡還發布了國內首個遊戲AI大模型GiantGPT。藉助該模型,2024年巨人網絡計劃在旗下手遊《太空殺》中推出全新的AI玩法,名爲“AI推理小劇場”。該玩法顛覆了傳統劇情遊戲的單一情節路線,完全由GiantGPT大模型打造出千人千面的劇情內容。

談到在AI領域的嘗試時,世紀華通方面表示,其致力於成爲全球領先的數字科技公司,聚焦於三大業務板塊:互聯網遊戲、人工智能雲數據和汽車零部件製造。其中,互聯網遊戲業務方面,公司使用了AI生成模型技術賦能遊戲研發,在網遊《龍之谷》裡使用了智能NPC,此外還在嘗試利用AI技術補充諸多美術內容,旗下盛趣遊戲不少產品都已經開始小規模使用,降本提質效果顯著;人工智能雲數據業務方面,公司已由IDC轉型爲AI+IDC,與時俱進,提升算力服務實力。

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GBA SP遊戲機來自於索尼在遊戲領域的「死對頭」任天堂。有意思的是,十五年前發售的 GBA SP 也是一款承上啓下的遊戲機,而且同樣在便攜性做出了當時最大的努力。

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GBA SP 全稱 Game Boy Advance SP,發佈於2003年 2 月,是任天堂掌上游戲機 GBA 的後續升級版本,其中「SP」代表的正是「Special」的意思。

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▲GBA SP(左)和 GBA 大小對比

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從命名就能看出來,GBA SP 仍然屬於 GBA 系列,但 GBA SP 最大的不同在於 採用了翻蓋式設計,體積更加小巧而且能夠保護屏幕不被劃傷。另外 GBA SP 增加了屏幕背光(晚上也能玩),改用內置鋰電池(不用再咬電池了),這些對於遊戲玩家來說也都是一些實用的功能。

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在智能機普及之前,能夠隨身攜帶的娛樂設備是比較匱乏的,當時誰要是能有一臺任天堂或索尼的便攜遊戲機,一定會非常自豪的。我對於 GBA SP 的感情可以說是「又愛又恨」,小學時攢錢買了一臺 GBC(彩色版的 GB),還沒有在班裡炫耀幾天,隔壁班的一臺 GBA SP 就把所有人的目光吸引了過去。

小巧的機身,帶背光的鮮豔屏幕,年幼的我第一次感覺到了數碼產品間的「代差」,這種感覺不亞於之後 iPhone 帶來的視覺衝擊。可惜的是,雖然之後一直都惦記着 GBA SP,但仍舊沒有自己擁有一個,直到多年後才收了一個二手的進行收藏,算是彌補了一個遺憾。

我後來收藏的是小神遊 SP,發佈於 2004 年 10 月,可以理解爲是 GBA SP 的國行版本(沒錯,當年是有正規銷售渠道的)。除了機器正面的 logo 不同,小神遊 SP 和 GBA SP 幾乎沒有區別,而且前者在國內能夠提供保修,這也成爲了當時一些玩家購買行貨的原因。

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上期回顧 PSP go 時曾提到過,這款產品用在線遊戲商店取代了 UMD 光碟,導致玩家們積攢的遊戲光盤不能繼續使用,很大程度上影響了它的銷售。相比之下,任天堂就要「保守」很多,GBA SP 雖然在形態上發生了很大改變,但兼容性仍舊和上代相同(實際上 GBA 卡槽直到 NDSL 上仍得以保留),顯然有利於減少玩家購買前的顧慮。

世界盃激戰正酣,我也翻出了當年 GBA SP 上的足球遊戲懷舊一番(蹭個熱點)。FIFA 06 發佈於 2005 年,是 EA 發行的第十三款 FIFA 遊戲。FIFA 06? 北美版的封面球星是弗雷迪·阿杜、奧馬爾·布拉沃和羅納爾迪尼奧。

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距離 FIFA 06 發佈最近的是 2006 年德國世界盃,最終意大利隊通過點球大戰 5 比 3 擊敗法國隊奪冠。我在遊戲裡也來了一次總決賽還原,最終憑藉托蒂的兩粒進球意大利獲得了勝利。坦率地講,現在玩上半個小時就感覺眼睛不舒服了,當年明明玩沒有背光的 GBC 也能接受啊。

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如今再看 GBA SP 上的遊戲畫面已經非常過時了,FIFA 06 裡所有球員幾乎長的都一樣,你只能通過右下角的字母瞭解現在是誰拿球。綠茵場也因爲飽和度不夠高顯得絲毫沒有生機。但畫面之外,遊戲的戰術安排、團隊配合絲毫沒有馬虎,控制那些「像素火柴人」進球后依然頗有成就感。

現在很多球迷同時也是遊戲玩家,除了看球也按耐不住在遊戲裡親自「排兵佈陣」一番。不知道多少人和我一樣,最早接觸到足球遊戲並不是在 PS 或 PC 平臺上,反倒是在掌機小小的屏幕裡發現了「新大陸」,這或許正是像 GBA SP 這樣的掌機存在的價值。

作爲一款多平臺遊戲,這一世代 FIFA 還登陸了 PS 2、Xbox、GameCube 和 PC 等平臺,GBA SP 的版本遊戲性可能是墊底的(尤其是畫質),但它的優勢在於遊戲機裝在口袋裡隨時隨地都能踢上一局,這樣差異化的遊戲體驗在任天堂最新的 Switch 上依然能看到。

GBA 系列遊戲機全球銷量超過 8000 萬臺,其中有一半是 GBA SP 機種。除了銷量上的貢獻,GBA SP 更大的價值在於,極致的便攜性深刻影響了日後任天堂的產品設計,翻蓋的設計繼續在 NDS 上發揚光大(NDS 是歷史上銷量最高的遊戲機)。

▲GBA SP(左)和 NDS 採用了相同的翻蓋設計

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值得一提的是,任天堂原本還計劃在 GBA SP 上實現裸眼 3D 顯示效果,但因爲屏幕分辨率過低而作罷。直到幾年後,任天堂終於在 NDS 掌機上實現了 3D 功能(雖然後來的實際應用效果並不好)。

落後的性能配置會被淘汰,但經典的工業設計和產品形態卻永遠不會過時,即使放到當下 GBA SP 「巴掌大小」的便攜設計依然是出衆的。值得一提的是,現在依然有很多改裝版的 GBA SP 在玩家中流傳(改屏幕、改電池等),也從側面反映了這款產品的經典程度。

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在我看來,GBA SP 更值得現代產品借鑑的地方在於,如何平衡形態上的創新和用戶的可接受程度,即新的產品形態令人「眼前一亮」的同時,如何去降低隨之增加使用門檻。可以想像在十幾年前,當玩家拿出以前買的遊戲卡帶插在全新的 GBA SP 上時,便是這款產品的「甜蜜點」所在。

最後,分享一張 GBA SP 當年的廣告:

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